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Thema Computational Thinking Patterns

Unterrichtsidee

Krabbelroboter BlueBot

Der BlueBot ist ein Bodenroboter, welcher über sieben Tasten (vorwärts, rückwärts, links, rechts, Start, Pause, löschen) programmiert und gesteuert werden kann. 

Beschreibung

Als Grundlage für die Arbeit mit BlueBot dient ein Bodenbild, z.B. ein einfacher Strassenplan, unterteilt in Plan-Quadrate.

Jedes Kind wählt einen Ort auf dem Strassenplan aus, welchen der BlueBot besuchen soll. Dazu überlegt sich das Kind, wie viele Planquadrate der BlueBot vorwärts, bzw. links oder rechts fahren muss, um zum gewünschten Ort zu gelangen. Danach tippt es diese Route über die Pfeilsymbole auf dem BlueBot ein. Mit der Taste Go wird der BlueBot in Bewegung gesetzt und das Kind kann überprüfen, ob der gewünschte Ort erreicht wird.

Je nach Bodenbild kann die Aufgabenstellung verändert werden. Ein Beispiel: Bei einem Bodenbild aus farbigen Quadraten würfeln die Kinder mit dem Farbwürfel und versuchen anschliessend, den BlueBot zur gewürfelten Farbe zu schicken. Einfachere Variante: Farbquadrate werden in einer Linie hintereinander gelegt. Nun würfeln die Kinder nacheinander mit dem Farbwürfel und programmieren den BlueBot so, dass er bei der entsprechenden Farbe anhält. Der Roboter kann dabei immer wieder beim Start beginnen oder aber die Schülerinnen und Schüler programmieren ihn so, dass er auch rückwärtsfahren muss.

 

 

Mögliche Aufgabenstellungen
  • "Roboter spielen": Ein Kind ist der Roboter, das andere Kind gibt die Befehle  "Gehe vorwärts" - "Drehe nach rechts" - usw.
  • BlueBot programmieren, z.B. Farbquadrate ansteuern, Orte auf dem Strassenplan finden etc. (siehe oben)
  • eigene Varianten für den BlueBot erfinden (unter der Bauklotz-Brücke durch etc.) oder Bodenbilder zeichnen (Hinweis: Quadratgrösse 15 x 15 cm einhalten!)
Mögliche Reflexionsfragen
  • Was kann der BlueBot? Was kann er nicht?
  • Kennst du auch andere Roboter in deinem Umfeld? Was können diese?
  • Welche Spiele könnte man sonst noch mit dem BlueBot spielen?
Autorenschaft
  • Team imedias
Themen
  • Computational Thinking Patterns (Interagieren, Strukturieren & Programmieren)
  • Sorgfalt im Umgang mit digitalen Geräten (Interagieren, Strukturieren & Programmieren)
  • Grund­prin­zipien der Infor­matik (Interagieren, Strukturieren & Programmieren)
  • Grundlagen der Program­mierung (Interagieren, Strukturieren & Programmieren)

Materialien für den Unterricht

Lehrpersonen aus den Kantonen Aargau und Solothurn können einen BlueBot und ein Bodenbild bei imedias ausleihen.

Materialien (Unterrichtsvorbereitung)

Weiterführende Ideen

Weitere Ideen zum Einsatz des BlueBots finden sich beim Minibiber und beim Unterrichtsbeispiel Schau genau - schau, wie schlau!.

Beispiele

Lehrplan 21

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Unterrichtsideen
.hausformat | Webdesign, TYPO3, 3D Animation, Video, Game, Print