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Thema Grundlagen der Program­mierung

Unterrichtsidee

Von der Turtle-Grafik zum Mandala

Schülerinnen und Schüler programmieren Schleifen und setzen sie «von Hand» bildnerisch um.  

Beschreibung

In den Programmierumgebungen «Scratch» oder «TigerJython» zeichnen die Schülerinnen und Schüler eine einfache geometrische Figur. Sie erweitern das Programm so, dass durch Drehungen mandala-artige Kreisfiguren (sog. Turtle-Grafiken) entstehen und drucken diese Bilder aus.

Im bildnerischen Gestalten verarbeiten die Schülerinnen und Schüler ihre Kreisbilder weiter. Im vorliegenden Beispiel wurde die Weiterverarbeitung zu Mandalas mit Grundlagen der Farbenlehre verbunden. 

Mögliche Aufgabenstellungen

Programmierung:

  • Schülerinnen und Schüler zeichnen in Scratch oder TigerJython eine geometrische Figur.
  • Sie vergleichen ihre Resultate sowie die grafische Programmierung dazu.
  • Diskussion: Wie muss nun vorgegangen werden, damit das Programm aus der einzelnen geometrischen Figur eine mandala-ähnliche Kreisfigur zeichnen kann? à Hinweise auf Schleifen, Winkelthematik
  • Die Schülerinnen und Schüler experimentieren in der Programmierumgebung und schreiben ihr eigenes Programm.
  • Das Resultat wird als Bild exportiert und ausgedruckt.

Farbliche Umsetzung:

  • Auseinandersetzung mit dem Farbkreis, Repetition der Grundlagen: Primärfarben, Farben mischen, Komplementärfarben
  • Die Schülerinnen und Schüler bemalen mit Acrylfarben ein Papier flächendeckend mit einer Spirale. Dazu nutzen sie ausschliesslich die drei Primärfarben und achten darauf, dass sich die Farbübergänge nicht zu Brauntönen vermischen.
  • Nach dem völligen Trocknen des Papiers werden die Mandala-Ausdrucke auf die Farbspiralen kopiert. Nun können einzelne geometrische Elemente aus dem Mandala ausgeschnitten werden und ausgehend von einem Mittelpunkt auf einem neutralen Papier als neues Mandala zusammengestellt werden.  
Mögliche Reflexionsfragen
Hier wurde die Programmierung von Schleifen zur Automatisierung eines Zeichnungsvorganges eingesetzt. Was ist der Gewinn dieser Automation? Wie könnte ein solcher Prozess weitergeführt werden, mit welchem Ziel? Wer könnte ein solches Programm brauchen? 
Themen
  • Grundlagen der Program­mierung (Interagieren, Strukturieren & Programmieren)

Materialien für den Unterricht

Weiterführende Ideen

  • Für Einsteigende: der Kurs «Elsa und Anna» von code.org führt Schülerinnen und Schüler auf der Basis von Blockprogrammierung in Turtle-Grafiken ein. Siehe Unterrichtsidee "Programmieren mit Anna und Elsa"
  • Diese Unterrichtsidee lässt sich als Umsetzung für die Kapitel 2 und 3 des Lehrmittels «Einfach Informatik, Programmieren» des Klettverlages einsetzen.  

Beispiele

Die Beispiele entstanden im Unterricht an der Sekundarschule Hofmatt in Gelterkinden und wurden von Gerda Rechsteiner zur Verfügung gestellt. 

Lehrplan 21

Medien und Informatik - 2.2
Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
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Unterrichtsideen
.hausformat | Webdesign, TYPO3, 3D Animation, Video, Game, Print